吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2024年年度业绩说明会纪要
公告时间:2025-03-31 16:47:46
厦门吉比特网络技术股份有限公司
2024 年年度业绩说明会纪要
时间:2025 年 3 月 28 日下午 15:30-16:30
业绩说明会会议形式:网络、电话会议
会议嘉宾:董事长、总经理 卢竑岩
独立董事 吴益兵
董事、副总经理兼财务总监林佳金
副总经理、董事会秘书 梁丽莉
说明:本次交流纪要根据 2024 年年度业绩说明会交流问答情况整理,具体参会名单及会议资料见文末附录。
一、2024 年年度公司经营情况介绍
1、2024 年年度业绩摘要
2024 年度,公司实现营业收入 36.96 亿元;归属于上市公司股东的净利润
9.45 亿元;经营活动现金流量净额 12.49 亿元。
公司 2024 年全年业绩同比变动影响因素主要如下:
(1)境内游戏业务
A 《问道》端游 2024 年营业收入及利润同比基本持平;
B 《问道手游》2024 年营业收入、发行投入及利润同比均有所减少;
C 《一念逍遥(大陆版)》《奥比岛:梦想国度》2024 年营业收入、发行投入及利润同比均大幅减少。
(2)境外游戏业务
2024 年公司实现境外营业收入 5.00 亿元,同比增长 83.92%。
(3)投资业务
2024 年公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允价值变动损益、资产减值损失等)为-2,486.22 万元,损失同比收窄 2,607.43 万元。
(4)汇率影响
2024 年度公司因汇率变动产生的收益为 3,491.20 万元,同比增加 339.76
万元。
2、2024 年第四季度业绩摘要
金额(亿元) 同比变动率 环比变动率
营业收入 8.77 -0.88% 2.19%
归属于上市公司股东的净利润 2.87 8.13% 105.78%
经营活动产生的现金流量净额 4.22 16.81% 81.16%
2024 年第四季度业绩环比变动因素主要如下:
(1)游戏业务:《问道》端游 2024 年第四季度总流水环比小幅提升;《问道手游》2024 年第四季度总流水环比基本持平。
(2)销售费用:2024 年第四季度主要产品发行投入环比有所减少。
(3)汇率影响:2024 年第四季度因汇率变动产生的收益为 4,112.29 万元,
环比增加 6,806.40 万元。
(4)预提奖金影响:2024 年前三季度预提奖金充足,第四季度冲减部分奖金。
3、2025 年新品情况介绍
(1)《问剑长生》
《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款 3D 御剑斗法放置修仙手游,
于 2025 年 1 月 2 日在中国大陆地区上线。上线一周内,游戏累计注册用户突破
百万。境外版本后续将在中国港澳台、欧美等地区陆续上线。
(2)《杖剑传说(代号 M88)》
《杖剑传说(代号 M88)》是由公司自主研发并运营的一款日式幻想题材放
置 MMO 手游。目前已取得版号,计划于 2025 年上半年上线。
(3)《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制 SLG 游戏。目前已取得版号,计划于 2025 年下半年在中国大陆上线。
以上储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅作参考。4、2024 年年度利润分配方案
2024 年第四季度,公司拟向全体股东每 10 股派发现金红利 35.00 元(含
税)。2024 年全年向全体股东每 10 股派发现金红利 100.00 元(含税),以董
事会决议日公司股票收盘价计算,股息率为 4.56%。包括已实施的 2024 年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红在内,公司 2024 年全年现金分红金额预计为 7.18 亿元,占公司 2024 年度合并报表归属于母公司股东净利润的比例为 75.94%。
自 2017 年上市以来,公司累计现金分红 60.16 亿元,为累计融资净额的
6.69 倍。
二、投资者问答
1、公司 2025 年计划有多款产品上线,如何展望后续销售费用的趋势?目前已上线的《问剑长生》等产品的买量效率如何?
林佳金:销售费用的投入会根据产品投放 ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。目前无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的 ROI 情况进行预算控制。
梁丽莉:大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。对于 2025 年第一季度,《问剑长生》
自 1 月 2 日上线到 3 月 31 日已近三个月,而且公司依据 ROI 的投放控制是实
时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。
2、公司对于计划 2025 年上线的两款产品《杖剑传说(代号 M88)》和《九牧之野》的量级有何预期?《九牧之野》这款 SLG 产品应该是公司为数不多在 SLG方面的尝试,公司如何看待 SLG 游戏品类?
卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。公司对 SLG 这个品类一直保持关注,但是发行 SLG 品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。
3、《问道手游》流水环比下跌幅度在收窄,请问游戏老用户的 ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有一些积极的变化?
卢竑岩:从我个人理解的角度,《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有的时候效果显著,有的时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不是一个特别的趋势。
4、之前卢总对《问剑长生》的预期没有给得很高,但在修仙玩家里面口碑还是不错的,如何看待《问剑长生》的后续表现?是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?
卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品品质中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线 3 个月,具体什么时候稳定还需要再观察。
如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为 3D 产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。
5、DeepSeek 出现后对公司在 AI 方面的应用有什么样的推动?目前公司在开发中已经或计划大量应用哪些成熟的 AI 工具?AI 工具的应用会给公司业务带来哪些积极的影响?以及是否会有更多 AI 相关的新型品类游戏出现?
卢竑岩:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像 DeepSeek 这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有这方面的需求。
公司目前 AI 方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给 AI 来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。当初想做虚拟人格也是希望游戏中 NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因为我们探索后没有找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量 NPC 在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。6、当前娱乐直播行业发展迅速,越来越多的用户参与,尤其是直播 PK 等互动模式,本质上也像是游戏的一种变化,吸引了不少高消费能力的用户参与,形成了一种类似“真人游戏”的新业态。请问公司如何看待这种趋势对游戏行业的整体影响,是否能为公司现有游戏带来新的增长机会,以及公司在玩家获取和增强玩家粘性方面有哪些新的运营思路?
卢竑岩:直播业务本质上是一种娱乐方式,当用户拥有多种娱乐方式选择时,他们在游戏上的投入自然会减少,对整个游戏行业确实存在明显冲击。
对我们的产品来说,还没有形成特别明显的直接冲击,但当用户整体注意力发生行业层面的转移时,确实会对个别产品产生影响。所以它不是直接的竞争关系,而是一种整体性的、间接的竞争关系。
在应对策略方面,我们一直坚信要把产品做好,把游戏体验做好。用户的娱乐方式是多种多样的,我们会密切关注当下用户感兴趣的娱乐形式,并围绕这些兴趣点进行产品设计。虽然市场竞争确实存在,但这种竞争本质上是良性的,优质的作品依然是有生存空间的。
7、关于 AI 技术的应用,目前公司主要将其作为工具使用。想了解这部分应用在降低成本方面的效果,是已经显现出来了,还是会逐步显现?
卢竑岩:这是一个逐步显现的过程。我举个具体例子,比如我们用 AI 来辅助生成图像,前期需要花时间熟悉工具,做好相应的风格训练等方面的工作,这都需要一定的时间周期,但是当一个工具真正达到可实际部署的水平后,它能够发挥的作用就会非常大,过了某个临界点后,会出现突破性的进展。
8、AI 的训练周期通常需要多长时间?
卢竑岩:这个时间周期不太好说。比如我之前观察项目时发现这种情况:训练完成后没有完全达到我们期望的效果,但经过手动调整后就能用了。这么算下来,它对我们的帮助就比较有限。然而如果要把效果做到我们希望的极致,这需要权衡成本,因为项目也有周期,如果花太多时间做准备工作,可能也不值得。但随着对工具使用越来越熟练,最终效果肯定会越来越好。
9、除《一念逍遥》《问剑长生》以外,公司近两年似乎未产出其他爆款,同时公司部分团队开始优化。卢总之前也说过,公司有很多在研项目不及预期。请问公司后续是否会有进一步的团队优化计划,以及目前公司的整体调整状态和产品储备情况如何?
卢竑岩:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。
关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。
10、我个人认为游戏作为内容行业的重要组成部分,AI 对于提升优质内容打造爆款游戏的概率影响相对有限,请问卢总如何看待?
卢竑岩:关于 AI 对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技
术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。